Le défi principal venait de la différence entre visualiser quelque chose et le construire réellement dans l'espace virtuel. Je plaçais des plateformes qui semblaient parfaites en vue caméra, puis les joueurs tombaient entre deux surfaces que je croyais connectées. La collision ne mentait pas, mes yeux si.
Ce qui a changé la donne: arrêter de faire confiance à la vue principale. J'ai commencé à vérifier chaque placement depuis au moins quatre angles différents, en utilisant systématiquement la vue orthographique. Fastidieux au début, mais après deux semaines, mes erreurs de positionnement ont chuté de 80 pour cent environ.
La leçon la plus dure concernait l'échelle. Un objet qui paraît correctement dimensionné en isolation devient ridicule une fois le personnage placé à côté. J'ai appris à toujours garder un modèle de référence humaine visible, même pendant les phases de blockout initial.
Pour la navigation spatiale, accepter que les joueurs ne voient pas ce qui vous semble évident change tout. Cette rampe que vous trouvez clairement visible devient invisible quand elle partage la même valeur tonale que le sol. J'ai commencé à photographier mes niveaux en niveaux de gris pour repérer ces zones aveugles avant les tests utilisateurs.
Le vrai tournant est venu quand j'ai compris que le design 3D exige une forme de double vision constante: celle du créateur qui connaît chaque recoin, et celle du joueur qui découvre. Cette tension ne disparaît jamais complètement, mais elle devient votre outil principal pour anticiper les problèmes.